Большинство людей ошибочно полагают, что в киберспорте играют подростки, сидящие в своих спальнях и играющие в компьютерные игры, но за последнее десятилетие эта идея превратилась в шумную индустрию с множеством интересных персонажей и занятий. В течение 2019 года наблюдался быстрый рост числа участников, освещения в СМИ, событий, спонсоров и инвестиций, что подготовило почву для знаменательного 2020 года для киберспорта.
Крупные спонсоры Get Esports вошли в пространство киберспорта с 2021 года, в том числе гиганты спортивной одежды Adidas, Nike и Puma. Турнир чемпионата мира по League of Legends 2019 года даже привел к тому, что тяжеловес модной индустрии Louis Vuitton разработал индивидуальный футляр для трофея. Поклонники киберспорта жаждут большего количества уличной одежды, которая отлично выглядит, но также служит функциональным потребностям их повседневного образа жизни как геймеров.
На протяжении 2021 года киберспорт привлек внимание большинства компаний из списка Fortune 500 и FTSE100, таких как Coca Cola, Google, Amazon, Pepsi, UPS, American Express, Microsoft, Sony и CISCO, и это лишь некоторые из них, пытающиеся заработать на растущие киберспортивные турниры. Автопроизводители Nissan и Ford создали свои собственные гоночные киберспортивные команды, как и Audi, BMW, KIA, Mercedes-Benz, Subaru и Toyota.
Знаменитости, такие как Уилл Смит и Дрейк, также вложили значительные средства в киберспорт в прошлом году вместе с такими людьми, как Майкл Джордан и звезда японского футбола Кейсуке Хонда. Все они видят будущее, в котором киберспорт находится на одном уровне с любым другим профессиональным видом спорта.
Intel даже планирует провести турниры по киберспорту на Олимпийских играх 2020 года в Токио, что подчеркивает рост этой новой отрасли.
В этой статье мы подробно расскажем о том, как индустрия киберспорта работала в 2019 году
Индустрия киберспорта.
С 2016 года наблюдается значительный рост числа зрителей киберспортивных турниров. По мере роста популярности киберспортивных турниров увеличивается число как случайных зрителей, так и энтузиастов или последователей киберспорта. В период с 2016 по 2017 год наблюдался рост на 19,3% в годовом исчислении. В 2017 году число случайных зрителей составило 192 миллиона случайных зрителей и 143 миллиона энтузиастов, а общая аудитория составила 335 миллионов человек. В 2018 году общая аудитория составила 380 миллионов человек, а в 2019 году общая аудитория составила 454 миллиона человек по всему миру. Прогнозы на 2022 год указывают на прогнозируемую глобальную аудиторию в 557 миллионов зрителей, которая будет только расти по мере того, как мы движемся в будущее с более цифровыми связями.
С этим увеличением глобальной аудитории доходы от киберспорта и призовые деньги также выросли. Общий призовой фонд за 2016 год составил (долларов США) 98 172 417,09 долларов США, увеличившись на 18,57% в 2017 году до 116 406 642,32 долларов США, увеличившись на 40,26% в 2018 году до 163 158 475,75 долларов США и, наконец, преодолев отметку в 200 миллионов долларов США в 2019 году с увеличением призовых фондов на 3,26% до 2 долларов США.